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    杯赛社用心良苦:游戏并非越大越好

      [  中关村在线 原创  ]   作者:散落的星星沙

    《赛博朋克2077》原本在v2.0版本中推出了“往日之影”的更新,但版本更新后的游戏加载黑屏问题以及乏善可陈的过场动画仍然困扰着玩家。玩家们认为,《赛博朋克2077》的开发者杯赛在开发过程中缺乏足够的关注,其使用的破烂Creation引擎也对其成果产生了负面影响。 然而,《赛博朋克2077》的设计师Patrick K. Mills却反驳了这些观点。他表示,他是一名星际迷航铁粉,一直以来都是立即投身到《星空》游戏中的玩家。他认为,游戏的演出效果与其使用的引擎无关,而取决于开发团队投入了多少资源。 Mills透露,《赛博朋克2077》中每个大场面的开发周期都要耗费数年时间。因此,在这种规模的游戏里想要复现这种效果,需要投入大量的精力和资源。他说:“比如去朱迪家的房间,要想在这款游戏中重现这一场景并不容易。因为游戏中的角色和地点太多,玩家随时可能前往任意地方与任意角色进行互动。” Mills强调,游戏设计的焦点在于如何以有限的资源获得最大的自由度。他指出,游戏开发者每天只有24小时,他们更愿意将资源投入到这一方面。如果玩家要求游戏提供更多的大片级演出效果,那就会给开发团队带来更大的压力。他表示,游戏不可能做到面面俱到,每个方面都做到最好是不可能的。而这也只是一个关乎取舍的哲学命题。

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