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新显示技术不是为了吹嘘的

NV首席工程师就GF6和SLI技术答网友10问

作者:中关村在线 harry 责任编辑:褚士玮 【原创】 2005年01月08日 14:53 评论

问:对于在游戏中展现的新的显示技术您持什么观点?有些技术的确提升了GPU的性能,例如曲面法线贴图压缩技术和虚拟位移贴图技术。但很多其他的技术在涉及到高动态范围光影效果(HDR)处理时非常消耗显卡资源,也导致显卡性能下降。在看过Far Cry使用HDR技术对大量over saturation光源进行处理时,显示系统性能严重下降。我个人认为HDR技术不适宜继续推行下去,不知道您的观点是什么?

 

David Kirk我认为HDR在未来两年里仍将是大幅度提高显示效果的唯一办法。理由是如果没有HDR,画面看起来会非常平淡,缺乏立体感。由于HDR仅仅使用了256:1的对比度,仅占我们肉眼可以看到的一小部分。因此,低动态范围效果显示的图像看起来过于平淡,如果你使用LCD显示器,可能看不出差别,因为很多的LCD显示器只能提供5-6位的对比度。在CRT显示器上,你会看到更多的细节,在最新的高分辨率显示器上,你可以看到超过8位的对比度的良好效果。目前最新的支持HDR技术的显示器可以显示整整16位动态范围,我可以告诉你,差别非常明显。当这些显示器在未来一两年内步入主流后,我们没有理由再走回到老路上去。

 

问:随着游戏的发展,为什么会有很多的无法利用到的技术涌现出来,比如Shader Model 2.0、2.0b或者3.0?这是不是仅仅为了让显卡厂商每个几个月就发布一款显卡多出几个吹嘘的资本?

 

David Kirk对于开发人员来说,要学习使用这些最新的API和GPU技术需要一段时间才能掌握。这就是为什么我们在一年来只能看到显卡核心在支持了很多新技术之后,而游戏却没能及时跟上的原因。

还有一个原因就是我们必须推动显示技术向前发展,来为用户提供更好的视觉体验,并且,我们也要想方设法对那些消耗资源的游戏给予更强大的支持。我们希望能继续担当起推动显示技术向前发展的角色,如果我们不能在今天超越游戏开发人员的新技术,那么他们就不会在明天接受更大的挑战。所以,恐怕我们在今后仍然不得不把软件开发人员拖进和我们竞争赛跑的“泥潭”。

 

问:对于GPU架构和Direct3D的发展,你认为是会在顶点阴影和象素阴影两种技术中走向那个方向?

 

David Kirk:对于硬件架构,我认为它只是一个执行上的细节问题,不是特别重要。

可以肯定,在编程模型上,顶点阴影和象素阴影两者之间存在着区别,对于开发人员,能够提供一种选择的机会,未尝不是一件好事。

至于顶点阴影和象素阴影是否会殊途同归,这个问题很好,时间会给出答案的。就我个人而言,还很难断定那种架构会更好,更有效率。象素阴影较顶点阴影来说,会需要更多的纹理运算和占用更多的带宽。所以,如果你使用象素阴影实现顶点阴影的效果,将会需要更多的硬件和耗费更长的时间。哪种更好?恐怕还是把二者的优点都能结合在一起的混合体会更好一些。

 

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