近日,我们采访了《黑神话》的主创人员冯骥和主美杨奇。在采访中,杨奇表示,《黑神话》的美术方面几乎不存在任何废案。
他解释道:“外面传着游戏有大量废案,所以DLC会出得很快。但实际上并没有那么多。只要是能用的美术资产都会被使用,以确保游戏内容更加丰富。”
制作过程中,一些最初被认为是不满意的场景或物品,在适当的地方仍然会被尽可能地利用起来。杨奇解释说:“由于游戏地图很大,只要这个物件具有特殊性,它就能让整个地图更加多样化。如果精度不够高,那就把它放置得离主线远一点。”
这种做法的原因是团队想尽一切办法来充分利用现有的美术资产:“物尽其用,能用则用。做了不用也太奢侈了。”
图形科学团队负责人孙木子也分享了他们团队的想法。“当时我们没想过赚钱,只关心自己能不能爽到。”孙木子提到,“虽然项目初期只有8个人,但没人想到《黑神话》会火,预算也不多。”他回忆道:“我们只想知道自己是否能在做这个项目的过程中得到快乐。”
举例来说,游戏中开头出现的“巨灵神”盔甲上的象头锻痕以及法宝“绣花针”的细节设计都是为了给玩家带来更好的视觉体验。“巨灵神”盔甲上的象头锻痕因为视角原因不容易被注意到;而“绣花针”小到难以看清,但实际上上面布满了类似景泰蓝工艺的细小色块,并且每个色块之间存在轻微的冷暖色差。
然而,在继续完成这些细节设计时,团队面临着预算不足的问题。孙木子甚至表示愿意继续工作而不考虑薪酬问题,因为他认为这些工作非常值得,并将它们视为自己的作品之一。
冯骥和杨奇都赞同设计师需要一个相对宽松的制作环节才能创作出像《黑神话》这样的产品。“如果只是为了完成作业或指标性任务而进行创作,就无法做出《黑神话》这样的作品。”
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