在众多RPG游戏中,玩家常常渴望探索游戏的每一个角落。然而,在《宣誓》的开发团队中,有一位开发者认为成功RPG的关键不在于完成多少任务,而在于错过哪些内容。
在接受采访时,Obsidian Entertainment的区域总监兼资深区域设计师Berto Ritger坦承:“我认为RPG的核心就是错过的内容,它让游戏体验更加个人化,符合每个玩家的独特玩法。”这一理念与《博德之门3》的成功和重玩性相吻合,成为该游戏受欢迎的原因之一。
Ritger进一步解释道,《宣誓》的世界变得更加个人化,并鼓励玩家之间的互动。例如,玩家之间可能会分享自己发现的不同内容:“你可以和朋友谈论:‘哦,我在码头下面发现了一个小秘密,东边有个可以爬上去的地方,你可以到上面去看看’。如果你找到了,而你的朋友没有,则会找到其他有趣的东西。”
基于这一理念,《宣誓》的设计让每个玩家都能被不同的内容吸引。Ritger表示:“我们希望吸引你的注意力,让你去关注我们想要你参与的内容。”例如,在游戏中有一个高大的灯塔,玩家自然会被它吸引,并想攀登上去。游戏团队巧妙地引导了玩家的探索方向。
尽管《宣誓》与《博德之门3》有许多相似之处,但Obsidian团队并没有回避在一些方面做出改变。最显著的变化是不包含浪漫剧情,在这一点上与Larian Studios的《博德之门3》形成了鲜明对比。
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