S3在2D时代所取得的辉煌甚至是当今的nVIDIA都难以企及的,然而突如其来的3D潮流却使其坠入深渊。在被VIA收购之后,S3经过多年的沉浮终于东山再起,如今的GammaChrome系列全面进入PCI Express时代,而S18则完全定位于中端市场,以更加全面的表现来吸引用户。
一、四管线源生PCI Express:以速度挑战对手
在过去两三年中,nVIDIA与ATi两强争霸的局面一直没能彻底改观,即便是S3和XGI努力推出技术指标相近的产品,也往往因为速度大幅度落后而无法得到市场青睐。无法在中端市场立足意味着产品线的全面崩溃,自然也就无法撼动两强牢固的霸主地位。不过此次GammaChrome S18不愿让历史悲剧重演,而是将竞争目标直指中端PCI Express显卡。
4×4纹理单元:凸现速度优势
长久以来,显卡GPU都在寻求更高的纹理填充率,因为无论是3D特效还是高分辨率应用甚至全屏抗锯齿等都离不开强大的纹理填充率支持。GammaChrome S18具备四条像素渲染管线,这与其竞争对手GeForce 6200、X300、X600等是一样的。然而所不同的是,S18的每个像素渲染管线具备4个纹理填充单元,因此其纹理填充率几乎等价于16条渲染管线的产品。
看到这里可能会让很多读者十分惊讶,毕竟当前只有GeForce 6800Ultra和ATi X800XT等旗舰级产品才具备16条渲染管线,难道定位中端的S18有着相同的表现?事实上,如今纹理填充率已经不能简单地视为“渲染管线×单管线纹理数”,因为并非所有的游戏都会很好地为多纹理管线优化,而且这也仅仅是理论数值,具体的工作效率肯定不如单纹理管线。然而不可否认的是,4×4纹理单元为S18带来巨大的好处,即便是3D游戏不进行优化,也能表现出一定的性能优势。
Vertex引擎:S3弥补最大差距
Pixel Shader与Vertex Shader同时作为DirectX API的重要组成部分,然而非常奇怪的是,以往S3和XGI往往只具备硬件Pixel Shader引擎,而舍去了Vertex Shader引擎,因为Vertex Shader引擎可以通过CPU模拟来实现,只有Pixel Shader引擎才是GPU所必须的,甚至诸如《波斯王子》、《寂静岭4》等游戏还强制要求GPU支持硬件级Pixel Shader引擎。
不过可以肯定的是,缺少Vertex Shader引擎将会对速度产生很大的负面影响。CPU模拟计算并不会影响画质,但是速度损失实在很难弥补,这也是以往S3和XGI低端显卡无法与同级别nVIDIA或是ATi产品竞争的原因之一。此次GammaChrome S18具备4个Vertex Shader管道,比ATi X600以及GeForce 6200系列多出一倍,从而带来更好的速度表现。
二、显存优化与贴图技术:S18展现不俗实力
显存带宽与容量一直是制约3D显卡表现的性能瓶颈,毕竟巨大的填充数据量对于可怜的显存而言实在压力过大。PCI Express x16接口提供了更高的带宽,而且允许帧缓存分配到系统主内存中,这与AGP时代的纹理调用有着天壤之别。作为源生PCI Express设计的S18,ChroMAT技术为充分利用PCI Express开辟了道路,它的工作原理和nVIDIA TurboCache十分类似,允许系统将内存转换为图形芯片需要的帧缓存。高级内存地址转换表能够访问连续的内存,也可以访问分散的内存,而不必一定要将内存页面锁定为连续的内存块。在ChroMAT技术的支持下,GPU具有较高的优先级,可以通过PCI-E总线将内存作为本地视频缓冲器的虚拟扩展,可以存储纹理位图、顶点缓冲和着色缓冲数据。
除此以外,Percentage Closer Filtering技术大幅度提高阴影贴图的效率,可以有效地渲染出各种各样介乎于黑色阴影和亮光之间的昏暗阴影,营造出逼真的场景和效果。再加上Depth Stencil Texture深度模板纹理技术,S18可以优化动态阴影渲染的硬件功能。这些很有价值的技术帮助S18在DOOM3、HalfLife2、FarCry等重量级游戏中获得十分出色的性能表现。未来游戏的贴图将越来越复杂,各种光影效果也不可能完全依赖于Shader功能实现,因此改进贴图技术无疑是一条捷径。唯一让人感到遗憾的是,作为纹理压缩技术创始者的S3没能在这款S18产品中带来更新的纹理优化技术,这使得显存带宽的利用效率有所降低。
三、最大吸引力:S18 Chromotion2视频引擎
曾几何时,解码MPEG2并不是一件容易的事情,因为CPU频率并不高,仅仅依靠DVD播放软件十分吃力,造成画面严重不流畅。在随后出现的各种显卡中,硬件解码补偿几乎成为一种标准配置。然而这回S18给我们带来的不仅仅是解码补偿,而是纯硬件解码。与解码补偿不同的是,纯硬件解码基本不需要CPU参与,因此可以节省大量的硬件资源,而且能够配合其独立的色彩与画面优化技术,这是以往解码补偿技术所无法实现的。
与MPEG2硬件解码相比,或许实现WMV9硬件解码更为重要。WMV本身就是MPEG4的一种分支,微软甚至已经推出高分辨率版本的WMV HD,而且S18同样能够实现硬件解码补偿。如果大家体验过1600×1200分辨率的WMV HD格式的话,肯定会为其惊人的效果所折服,但是对于硬件的要求实在很高,至少需要2GHz以上主频的处理器配合128MB独立显存的显卡,而如果需要达到最佳效果的话,CPU频率和内存以及显卡都必须全面提高。不过在S18的帮助下,WMV HD对硬件的依赖程度将会大幅度降低。
为了带来更好的画面效果,Chromotion2引擎还具备视频抗锯齿、画面降噪、边缘增强、对比度自动优化等业界领先的视频优化功能。与此同时,S3 GammaChrome S18还通过PureFlow技术使显卡更好地与数字电视配合。未来数字电视与PC的融合已经是必然趋势,而如何解决高品质连接便是当务之急。S3的PureFlow技术可以绕过YUV数据转化为RGB格式的过程,直接把YUV数据传送到TV编码器中以减少失真。
写在最后:
GeForce 6200仅仅是nVIDIA新阵营中的最低端产品,而X600也不过是上一代AGP显卡的改进版,因此GammaChrome S18能够战胜竞争对手并没有什么好骄傲的。但是不要忘记,以往S3甚至没有资格与nVIDIA或是ATi正面竞争,此次S18的出现无疑迎来一个新的机遇。此外,S3的驱动也在不断完善,目前兼容性表现也尚可,只是与S3合作的显卡制造商中还缺少一线品牌,因此未来S18要走的路还很长很长。
S18,愿你一路走好,更愿市场竞争永存…