
刚刚结束的腾讯游戏发布会,对比往年变化不小。葡萄君最直观的感受是:整场看下来,还真没怎么困过。
这场发布会,有不少内容都堪称腾讯首次。比如投资第一次作为三大模块之一进行发布, 这也是第一次能在中国公司的主场,看到法国、瑞典、波兰、新西兰、加拿大等地的厂商齐聚一台——这一回,终于不能再说“腾子又来蹭了”。
具体的发布环节,也算是数量足、品类广:既有《王者荣耀:世界》《洛克王国:世界》等跨端产品分享进度和具体的节点,又有《流放之路:降临》《THEFINALS》等海外已获成功的大作,甚至还有《影之刃零》这样的国产3A露面。
《流放之路:降临》正好刚刚拿到版号,总监JonathanRogers承诺国服版本先锋测试将于今年开启。
对了,腾讯游戏发布会的调性,也从来没有这么接地气过——开场上来是一段玩家采访,真刀真枪给腾子提意见,甚至腾子还玩起了自黑,直接让路人锐评往届发布会没有存在感。
看到这些,我不禁有种感慨——这一次,腾子终于有长进了。
以下是本次发布会的新游汇总 (新品定义为国内未上线的产品):
01
腾讯游戏的节奏
为什么说今年的发布会很不一样?最直观的是,这么多年过去,腾讯游戏终于第一次公开展现了自己的全貌。
之前我们说过,腾讯游戏是一个联盟体,除了自研和发行以外,你还不能忽视它的投资部分。今晚的发布会上,就有不少腾讯投资的厂商与产品登上了舞台。比如被称为村里第二个大学生的《影之刃零》;由DON'TNOD团队制作的叙事游戏《失落的记录:绽放与愤怒(LostRecords: Bloom &Rage)》 (今年2月在Steam上线,特别好评);以及即将全球发售的开放世界多人在线游戏《沙丘:觉醒》等等。
而基于这个片单,我们也可以更全面地理解腾讯游戏了。
整体来看,在业务侧,腾讯游戏今年是稳中求进,直接打破了外界认为它青黄不接的质疑。
首先是旗舰长青游戏的发展稳如泰山。《王者荣耀》《和平精英》两个畅销榜老大哥都在去年Q1恢复了同比增长,且在这两年取得了新的爆发,前者在九周年时官宣DAU再次破亿,后者的日活用户也在今年春节期间突破了8000万。
其次,腾讯游戏的长青游戏队列,正呈现出健康发展的态势。根据腾讯财报披露,2023年以前符合长青游戏定义的产品只有6款,而截止至2024年,这个数字已经跃升到了14款。
去年,腾讯进一步划分了旗舰长青游戏、其他长青游戏,以及具备长青潜力的新游三大类别。其中《无畏契约》官宣国服PCU稳定突破200万,有资格探索射击品类更高的天花板;去年9月上线的《三角洲行动》则在两周前突破了1200万日活,是射击赛道的新黑马。
连续三年,每年都有新的长青游戏出现,放在行业里是极其困难且恐怖的事情。这说明腾讯近年聚焦资源,发展长青游戏的战略取得了成效。在年初的员工大会上,马化腾也一改画风,前一年还在评价游戏业务像是“躺在功劳簿上”,今年就变成了“非常争气”。
而且,得益于自研、发行以及投资三个板块的共同发力,腾讯的新游储备也有充足保障。比如《无畏契约:源能行动》《王者荣耀:世界》《胜利女神:新的希望》《流放之路:降临》等等,它们要么是背靠大IP,要么是已经在海外得到过了验证,总之都透露出了更强的确定性。
刚拿版号的《流放之路:降临》
去年连续5天登顶Steam全球热销榜
今晚发布会还传递出的信号是,腾讯依然在动用一切资源,积极地抓机会。
从品类上看,它还在持续深挖射击、竞技等优势赛道,并拿出了《无畏契约:源能行动》《逆战:未来》《矩阵:零日危机》《异人之下》等产品。
同时他们也在拓展赛道,比如《龙息:神寂》打的是之前尝试较少的卡牌RPG,《荒野起源》《失控进化》《沙丘:觉醒》是继续探索SOC,《胜利女神:新的希望》《星痕共鸣》则是二次元。而在这些之外,SLG、MMO、派对品类也都有着对应的产品,甚至你还能看到两款修仙题材的游戏。从中你应该能感受到产品覆盖面之广。
更能说明腾讯抓机会能力的一个案例是 《THEFINALS》。它创新性地将场景破坏作为了主要玩法之一,并改变了以往FPS的竞技节奏,于2023年12月在海外上线后,在Steam上一度超26万人同时在线。
该产品面世不到一年,腾讯便已确定了它的国服代理权。显然,腾讯并不想落下任何一个新兴玩法的诞生,就像当年早在《DayZ》时期就抓住了BR玩法的原型一样。这应该说明了腾讯在看待品类发展上面,保持着前瞻能力。
而且,腾讯看的不只是手游市场。今年发布的新游中,共涵盖了7款跨手机、PC等多平台的产品,以及12款PC、主机产品。
观察以上案例,腾讯游戏还呈现出了一种多元化态势。这个多元不单单是指品类、平台,还有看待产业的视角。今晚的发布会上就有不少独立向产品,比如前两年大火的《雾锁王国》《夜族崛起》。
我觉得很多时候,一场足够好的发布会就该是这样,它必须是包容的,这样才能满足不同玩家的需求。对于行业和市场来说,这也是一个打破隔阂的机会。
而这又引出了我想说的下一点,那就是透过多起对外投资,我们逐渐能看清腾讯在行业生态链中扮演的角色了。
过去,大家对腾讯游戏的老印象很多,觉得它不干事儿,只赚钱,投资时讲的所谓“帮助行业”很像空话。这次发布会,虽然它也没有刻意去解释什么,但却集中放出了一批腾讯的投资案例,其中不少厂商都曾表达过对腾讯的敬意。
比如《夜族崛起》的研发商Stunlock曾在2015年接触过20家潜在的合作伙伴,只有腾讯在24小时内就拿出了合作方案。而在4年后,他们在还有三个月就发不出工资时,又是腾讯及时给予了400万美元的投资。
又比如国人熟悉的《影之刃零》。在接受腾讯数亿级规模投资时,灵游坊CEO梁其伟曾发内部信,称自己之前悄悄带队做PC/主机游戏其实是近乎任性的投入,在财务层面颇具风险,而腾讯偶然得知后,提出在不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响产品创作的前提下,对他们进行资金支持和其他必要帮助。
除了资金支持以外,腾讯还组建了两个专门的团队 (VentureLab和Pteam)去帮扶被投企业,提供的帮助包括研发、发行,乃至财务管理等问题。每到全球大型展会或节点时,腾讯游戏还会组织被投厂商一起分享、讨论,增进交流,这个活动简称FamilySummit。
一位负责过产品评估工作的腾讯员工曾告诉葡萄君,腾讯的投资并不追求迅速回报,也很少签对赌,而是希望对面因为有了自己的帮助,一切才会发生。
当然,看完今晚的发布会后,你可能还是不会立刻感知到“腾讯帮了谁谁谁”,但未来应该会逐步对腾讯的投资逻辑有所改观。
《胜利女神:新的希望》背后
也有腾讯的投资
最后,看完上述产品,我觉得腾讯游戏更具策略定力了。
去年马晓轶就表示,过去中国手游市场快速发展,抓机会很重要,腾讯也确实抓住了很多机会。但在市场愈发成熟后,唯一能提高成功率的方法,就是在擅长的方向上,不停地堆高团队的高度。
他介绍,腾讯的研发团队布局像是一个圆锥体。通过自研、投资,以及不同梯队的团队建设,它能形成一个稳定增长的基座,不同阶段的团队可以逐步提高成功概率,从而保障未来的N个爆款依然诞生在腾讯体系之内。
圆锥体的正视图和俯视图,金字塔产品为不完全统计
从近两年腾讯的商业成绩和实际动作来看,他们确实少了所谓的爆款焦虑,想法也更加清楚了。
具体到每个团队,你也能看到从“抓机会”到“能力建设”的转变。比如看到《三角洲行动》大爆后,不少人会说腾讯又抓到了搜打撤的机会。但实际上,天美J3工作室再往前,还经历了《逆战》《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》等多款产品的迭代,最终才能做出《三角洲行动》。在前阵子的GDC上,他们还做了两场分享,这应该能说明团队的能力建设程度。
当然,有策略定力,并不是说腾讯就只是按部就班地做完全确定的事情,完全没有梦想。我认为,腾讯现在是在确定性的框架里,逐渐尝试一些新东西,简单来说就是保持向前迈步,但别扯着蛋。
《王者荣耀世界》《洛克王国:世界》《异人之下》……这些产品的难度并不算小,而且相较于腾讯过往产品来说,都有足够的差异化和创新。但与此同时,这些产品又构建在成熟IP和优势品类的基础之上,这能让团队更好地把控风险。
一位前任腾讯总经理曾评价,腾讯游戏的许多调整,都是在长期主义和如何迅速抓住下一个机会之间寻找平衡。就现在看来,对比起前些年或许有过的迷茫,他们应该已经找到了新的节奏。
02
腾讯游戏居然卑微起来了?
之所以说今年的腾讯游戏发布会,让我感到陌生,还有一个关键点是它的呈现形式。
往年的发布会是什么样子?一通播片,大部分还都是CG,堪称广告片大型串烧,放到玩家视野里,这很容易就变成自说自话的自嗨发布会。甚至还有人吐槽,这更像是一场公司年会。
总结起来,过去腾讯游戏在发布会上,还是“我来告诉你”的姿态。而延展开来,这也透露出了整个腾讯游戏一直以来面临的难题——在玩家眼里,它有点高高在上。
你说这些问题,腾讯知不知道?网络上的舆论已经铺天盖地。那么,明明腾讯的优势向来是注重用户体验,但为什么他们还是老被指责?原因之一,或许是腾讯缺乏与玩家沟通的机制与习惯。
作为大厂,腾讯背负着体量的诅咒,过长的决策流程,不同责任划分形成的部门墙,都会阻碍团队对外发声。有位天美市场人员曾告诉我,之前他们有款游戏想要针对舆论节奏,迅速发文回应,但想法是下午有的,推进到老板那里是晚上,真正定稿已经是凌晨。甚至这期间稿子还被修改了几十版,最后变成了不咸不淡的官话。
这里透露出来的是,过去由于沟通责任过于集中,团队普遍缺乏表达空间,大家也担心承担风险,这进一步导致了团队长期保持沉默。
然而在今天的市场环境下,服务意识空前受到关注,玩家已经完全掌握了用脚投票的精髓,腾讯作为全球最大的游戏厂商,必须得补齐用户沟通的短板了。
所以,今年的发布会就是一个缩影,你能明显感觉到腾讯游戏正在做出改变。
首先是沟通姿态,从发布会的开场片开始,他们就用自黑的方式,直接点出了玩家过去对腾讯游戏以及发布会的观感。
而且他们也不再是单向的播片,自顾自地说话,而是请来了25位海内外开发者露面,与玩家直接交流。这就从“我告诉你”,变成了“我们聊聊看”。
其次,腾讯与玩家的交流也变得越来越频繁,且更加言之有物,试图修补过去与玩家缺失的信任关系。
拿《英雄联盟》举例,你会发现最近几年,官方的开发者报告变得越来越多。面对玩家的吐槽,他们每次版本更新时,会拿出前后两个版本来对比回应,告诉大家游戏做出了哪些改变。包括《云顶之弈》的开发者问答也在变多,甚至那位大胡子设计师,还直接当起了主播,闲暇时一边玩游戏,一边回应设计问题。
当设计师直播遇到BUG,节目效果拉满
又比如,《无畏契约》国服前阵子出了“神中神罚”的皮肤舆情,被玩家认定是故意靠bug割韭菜,但很快官方就做出了正面回应,拿出了玩家都满意的解决方案,并在公告中肯定了玩家社区的力量。
之前,我去到《命运方舟》一周年的线下活动,国服团队直接在现场划出了近五分之一的场地,专门用来做玩家交流。我光是看着玩家耳提面命地拷打策划,就已经觉得汗流浃背了,但策划却还能一边陪着笑脸,一边和玩家复盘设计思路,商量后续的解决措施。
最后,今晚的发布会,也是腾讯游戏第一次向C端清晰地呈现发行和投资矩阵的产品。我猜他们应该也是想用实际产品,扭转不同圈层对腾讯的固有印象。
这也再次验证了此前腾讯游戏传递出来的信号——一位接近马晓轶的人士曾告诉葡萄君,腾讯游戏过去在对外沟通上可能有点笨拙,但现在Steven喜欢说一句话:“增加一些透明度总是好的。”
03
结语:大盈若冲,其用不穷
看到这里,你应该能理解,为什么我说腾讯游戏第一次公开了自己的全貌。
如果关注腾讯,你肯定也知道今天公布的产品阵容,还只是冰山一角。但至少它系统性地让大家摸到了大致棱角。
从中,你或许还能感受到腾讯游戏的前瞻性——它现在之所以能形成稳定的生态体系,很多事情都早有布局。
在长青游戏方面,腾讯最早提到这个概念,可以追溯到2017年,那时行业还没进入存量市场阶段;在投资方面更是如此,腾讯通过早期投资,获得了一个又一个爆款,帮助自己抓住了无数机会,但同时底层逻辑又建立在“大家好,我就好”的心态上,这也是很少人能坚持下去的长期主义。
之前,很多人都评价腾讯这艘船太大,掉头太慢,但今天我们还是看到了一些改变。更可贵的是,它少了很多爹味,多了一点人味。这并非一件易事,尤其是一家企业发展势头正盛时,你要让它谦卑起来,实在是有点违反人性。
不过我相信,无论什么时候,什么行业,当你能够真正做到“大盈若冲”时,自然就能实现“其用不穷”了。(文章转载自:游戏葡萄)