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    手游是游戏行业改革和转型的一剂良药

      [  中关村在线 原创  ]   作者:轻舟

    每一次危机都是在孕育新机会,监管重压下的游戏行业暴露出的短板,未尝不是行业获得新生的转机。

    跨过防沉迷红线的游戏行业

    如果论业务迭代和转型速度,没有哪个行业比互联网行业更迅速。在互联网企业的众多业务中,哪个业务最能快速变现,游戏排第二没有谁能争第一。

    防沉迷重压之下的游戏行业面临的第一个关口居然是并发量。节假日的一小时窗口期,未成人成功让手游服务器宕机,堪比春运抢票。其次,网络上可以通过租号、买号等途径绕过监管无限制玩网游,隐藏的灰色产业链浮出水面,猫鼠大战刚刚开始就进入白热化阶段。互联网企业有机会在手游行业深度运营,重构规则。从用户层面来讲,手游的使用权完全过渡到了成年人手中,变现能力进一步加强。

    围追堵截不如引导

    《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》显示,沉迷手机网络游戏的未成年人年龄最小11岁,年龄最大即将满18岁,大部分集中于14至17岁。其中,沉迷《王者荣耀》的人数高达83%。在双减调控之下,教育师资已经回归到学校中,学生得以被正确引导。家长们也有机会在课余生活中和学校打配合战,手游成为了家长手中谈判的砝码,未成年人沉迷游戏的现象比想象中严重,与其一刀切不如循序渐进。


    【2021年网游用户规模下降】

    筛选过滤未成年人用户将促进人脸识别和身份识别技术的发展,身份识别将成为互联网平台首先必须攻克的技术。防止租号买号纯粹是运营业务,身份识别则是需要深耕的技术问题。家长们一定会推动防沉迷的落实,防沉迷的关键仍然掌握在家长手中。游戏从来都是两代人沟通的一个枢纽,过去是,现在也是。

    写在后面:未成人理解不了的畸形游戏文化会通过成年人的介入被纠正,大部分游戏玩家是有情怀又有知识储备的。被污名化的电子海洛因有望从根源上洗白,寓教于乐是乌托邦式的梦想,但是游戏和二次元文化将带来新的商业机会,商业化也必将走向成熟。

    另一方面,电子竞技可能会遭受灭顶之灾,防沉迷能否对电竞人才正规军培训亮绿灯,这点还有待商榷。每一次变革和转型都伴随着阵痛,肆意生长的游戏行业需要剪枝裁叶。未来可期,有不同观点欢迎评论,如果你认同我请转评赞三连支持。

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