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    国内游戏产业的“地震”把腾讯也震晕了

      [  中关村在线 原创  ]   作者:马荣   |  责编:马荣

      自教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》后,国内游戏业界就一片哀嚎,在新闻发布当日,游戏公司在一天之内蒸发了总计约1800亿元的市值。

      根据《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

      这意味着今后的游戏发行需要的不再仅仅是审核的问题,还要面对是否“超额”的问题,这就增加了游戏发行的不确定性。

      而恰巧的是,就在同一天,日本游戏巨头史克威尔艾尼克斯宣布与腾讯达成合作,双方将成立合资公司,共同开发基于新IP的3A大作并展开既有IP的版权运营,该合作将面向中国市场以及全球市场。


    腾讯游戏

      显然新的网游控制政策为这次合作能上了一层阴影,SE看中腾讯最主要的还是国内市场的影响力和受众人群,但新的IP开发就意味着新游戏需要获得国内发行的审批,总量控制则为这些想要在中国发行的游戏蒙上了一层不确定性。

      腾讯似乎在一个错误的时间点做了一件错误的事情,但这也是腾讯在急着找新出路时必然的选择,只是时机太糟了。

      我们知道腾讯的游戏帝国正在发生变化,从财报上看,手机游戏和传统端游市场的逐渐饱和,腾讯的游戏营收已经进入了瓶颈期,增量的减少对于腾讯这种体量的公司来说很不利。

      腾讯的当务之急是找到新的增长点来弥补游戏业务放缓,因此我们看到腾讯也在积极开拓新的游戏市场,比如重回单机市场的探索,这就是WeGame的建立。

      但接下来的一系列事情都对腾讯不利,刚刚经历的《怪物猎人:世界》下架事件给WeGame的发展当头一棒,单机市场再次变得不确定。而这次事件就像是国内游戏管控全面到来前的一个前兆。

      现在摆在腾讯面前的是,海外3A游戏引进成了问题,甚至连目前的主力手游也遭遇相同的问题,因为这次的“总量控制”是面向所有网络游戏的。

      这里需要说明一下,政策层面所指的“网络游戏”并非行业内所说的“网游”,而是只有所需要网络运行或下载的任何平台游戏,这也包括了主机游戏和Steam这样的网络游戏平台中的游戏。

      所以说这一次国内的影响面特别的广,而对腾讯这样主营业务就是游戏的互联网巨头来说,打击也很巨大。

      好在腾讯的社交及其他广告收入增长速度很快,社交生态、移动支付、微信小程序战略也都有了成效,算是一种弥补吧。

      至于国内游戏将要如何往下走,版号会如何发放,笔者认为可能会参考当前图书市场书号的模式。总之,这次新政策对游戏市场是绝对造成冲击的,大厂们伤筋动骨,小的独立厂商甚至可能因此关门。

      今天又听到消息传出征收35%游戏专项税的说法,游戏产业无疑正在遭遇寒冬。现在看来任天堂当初谨慎看待大陆市场的决策是明智的。

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