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    自称年轻人文化社区 B站还是要靠游戏赚钱

      [  中关村在线 原创  ]   作者:吴晓宇

           B站今天发布了上市之后第一份财报,不出意外,依旧是亏损的。财报中bilibili再次重申了自己的新定位——国内领先的年轻人文化社区。然而在一些不了解它的人眼中,B站还是那个视频网站。更加诡异的是,B站的主要收入来源是游戏。

           根据财报中给出的数字,截至2018年3月31日,B站总收入为8.68亿元人民币,同比增长105%。净亏损从去年同期的6,740万元人民币收窄到本季度的5,780万元人民币。不考虑员工股权激励成本,调整后的非美国会计通用准则的净亏损从去年同期的5,960万元人民币大幅改善到本季度的320万元人民币。

           财报中非常值得人们注意的依旧是B站的游戏部分,这也是他们主要的收入来源。尽管B站在财报中一再提及他们的广告、直播和增值业务对总收入的贡献比例得到了增加,然而B站旗下的游戏业务依旧是最强劲的。bilibili第一季度从游戏业务身上获得的收入为6.88亿元人民币,同比增长97%。当然我们都清楚,这部分的收入基本都来自于型月(Type-Moon)粉丝,《命运:冠位指定》成为B站代理游戏中那颗最闪亮的星。

           2018年依旧会在手机游戏领域发力。除了日本偶像音乐游戏《BanG Dream》之外,女性向游戏也是B站今年发力的重点。《恋与制作人》的走红让他们看到了商机,而《A3!》 和《无法触碰的掌心》是他们主推的两款女性向游戏。至于《闪耀暖暖》、《明日方舟》和《电击文库:零境交错》等ACG类型手游,可以算得上是B站的基本盘,而《命运:冠位指定》是这一类型游戏中最能吸金的一个。

           bilibili在财报中也提到了所谓的“社区黏性”:一季度月度活跃用户数量达7750万,同比增长35%;用户的日均使用时长达76分钟,日均观看2.67亿次,同比增长137%。一季度用户平均每月产生互动2.9亿次,同比增长83%。

           前面我们说过,B站对于自身的定位是年轻人文化社区,他们也在这一方面进行了许多尝试,包括推出类似微博的社交功能。事与愿违的是,最终拉动整个公司向前发展的仍旧是代理手机游戏,所谓的“文化社区”并没有帮B站赚到钱。

           在之前的文章中我们也曾经提到,B站走的发展道路是打造一个国内互联网生态中少见的高黏性用户社区。人们自然可以说,高黏性社区模式可以省去很大一部分来自于内容制作的成本。但归根结底,类似网站如果想要获得利润,还是要从增值服务入手,并提升其在总收入中的占比。   

           众所周知,B站在2016年正式推出了“大会员”这一订阅服务。大会员订阅服务推出之后经历过一些波折,但目前这一服务已经走上了正轨。B站第一季度月均付费用户数量约为250万,同比增长190%,显示了用户对社区优质内容的高度认可。

           不过,如果想要B站大会员,需要通过B站独创的一百题社区转正考试成为正式会员。这对于许多希望付费观看B站独家内容的用户来说是一种阻碍。当然,社区氛围和增值服务利润之间,B站选择了前者,是否是一个正确的选择仍旧有待观察。

           投资者的选择是对B站发展最直观的一个反馈。财报发布之后,bilibili股价盘后大涨近6%,上市至今累计上涨8.17%,总市值36.59亿美元。显然,美国的投资者也看好B站今后的发展,尤其是这种高黏性社区能够迸发出怎样的力量。

           既然,B站将自身定位从一家视频网站变成了年轻人文化社区,就意味着所谓的“二次元文化”将会成为他们向外宣传自身的重点。如果还是单纯依靠一个爆款游戏来赚钱,自然无法可持续发展下去。因此,提升UP主创作视频内容、丰富会员服务功能、版权的购买以及广告业务的发展是B站今后要着力改进的地方。

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