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    不只是游戏 虚拟现实技术正闯入你的生活

      [  中关村在线 原创  ]   作者:  |  责编:魏景芳
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        在索尼展示了可穿戴原型设备“Project Morpheus”之后,不差钱的Facebook就花费20亿美元买下沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。虽然这两件事情之间并没有什么必然联系,但是却说明了一个问题:虚拟现实(Virtual Reality)技术已经来到了我们的身边。不过,这种看似神秘的头戴式设备并不是游戏专用,VR技术将会成为一种新媒介,无论是对于游戏、社交,还是更多领域。

    不只是游戏 虚拟现实技术将侵入你的生活
    虚拟现实技术正在侵入你的生活(图片来自ifanr)

        其实,早在上世纪90年代,科技企业对于虚拟现实技术的野心就已经初现端倪,任天堂在1995推出了虚拟现实游戏设备 Virtual Boy,其拥有一颗20Mhz的32位RISC芯片,显示分辨率为384x224,有4色和32级灰度。VB采用了头戴双眼式机身和偏振分像显示系统,内置16位立体声系统,配备一个6键双控制的对称手柄。不过,由于这款设备的售价高达179美元,而且思路过于超前,再加上当年的计算机图形运算技术不够先进,无法满足视觉信息传达的要求,导致任天堂Virtual Boy遭遇惨败。

        随着图形运算技术取得的巨大进步,其已经不再成为束缚虚拟现实设备发展的难题。此外,相较鼠标、键盘、手柄等传统的输入设备,人们倾向于通过更直观的输入方式和设备获取信息,微软Xbox体感外设Kinect的成功就证明了这一点。

        不过,Kinect只能让你感受到画面中的“你”,并不能让你融入虚拟世界,而Oculus Rift却可以做到这一点。作为Oculus VR的王牌产品,Rift可以通过双眼视差,呈现给用户很强的立体感。同时,由于Rift的眼镜配有陀螺仪、加速计等惯性传感器,可以实时感知用户头部的位置,并对应调整显示画面视角,让用户完全融入虚拟世界中。更重要的是,Oculus Rift的售价在2000元人民币以下。

        与Oculus Rift类似,索尼的“Project Morpheus”也展现出了该公司在虚拟现实领域的野心。“Project Morpheu”的显示屏分辨率为1080P,采用每秒1000次的频率追踪用户动作,拥有环绕立体声。该设备专注于视觉、声音、追踪、控制、易用性和内容6个方面,其中视觉、声音和追踪是现阶段的主要成果。Morpheu不仅能够通过5米长的线缆与PS4相连,还可以与PlayStation Camera和PlayStation Move手柄无缝整合。

        一个是电子产品和游戏行业的巨头,另一个是沉浸式虚拟现实技术领域的领先公司,索尼和Oculus VR分别有着属于自己的优势,前者拥有PlayStation等终端设备,能够让VR技术在游戏中获得完美体验,而后者则通过依靠Facebook,获得了源源不断的资金支持和社交等资源。

        Oculus Rift和索尼“Project Morpheus”只是虚拟现实设备的两个代表,当这些产品越来越为大众所接受时,就意味着VR技术已经真正走进了我们的生活。为什么人们需要戴着一个“又大又丑”的显示器?原因就是“现场感”,它能将你带入另外一个世界,并且真实的体验它,每个人都有过《爱丽丝梦游仙境》的幻想,而VR设备让这个梦成真了。

        当然,虚拟现实技术的用途不会只局限于游戏,教育、科研、社交、影视都是可以应用的领域。“体验式教学”的效果要超过死记书本知识,当你在学习古埃及的历史时,VR设备将直接把你带到神秘的金字塔旁边,这种震撼是无法在图片上感受到的。

        斯坦福大学曾做过一项研究,利用VR技术让人们体验英雄行为,可能使他们在现实中乐于助人,去体会残疾人的感受,激发人们在现实中的同情心。体会别人的不幸,感知他们的欢乐、焦虑不安、痛苦,这种“设身处地”的感受将借助VR设备得以实现。

        此外,VR技术也能够被应用于科研。对于NASA来说,太空中的设备距离地球有百万公里,一旦出现故障不可能频繁派人修理,通过使用VR设备在地面模拟操作,将可以提高一次修复的成功率。而在社交领域,Facebook CEO马克·扎克伯格已经明确表示Oculus VR将改变传统的社交体验,成为一个全新的交流平台。到那时,远隔万里的朋友之间将不会再通过文字、语音、视频进行交流,而是面对面。

        虽然虚拟现实设备的应用前景很美好,但是其仍然面临着一些问题,例如输入功能。当人们用Oculus Rift玩游戏时,只用一个显示器肯定是不够的,还需要各种力的反馈,不过遗憾的是现在力反馈设备并没有普及。惯性是当前VR设备很难实现的一点,只要用户的肢体在动,就一定会受到现实世界的干扰,而如果将人体固定在有限范围内(比如跑步机),又很难在虚拟世界中感受到方向感。

        显示效果也是VR设备困扰之一,Oculus VR最初使用的就是智能手机和平板上的LCD显示屏,这种显示体验并不能达到用户的视觉要求。像素颗粒依然可见、影像同步速度延迟等问题直接影响着使用感受,而续航、外形、尺寸和重量又左右了用户的购买欲望。

        可以说,虚拟现实设备可改进的空间仍然很大,在看过了那么多科幻片中的桥段之后,让我们对VR技术有了新的憧憬。在经历了文字、语音、视频之后,虚拟现实这种“身临其境”的感受将再一次颠覆人们的交互方式,无论是工作、娱乐,还是社交。

    news.zol.com.cn true //news.zol.com.cn/445/4456829.html report 3981 在索尼展示了可穿戴原型设备“Project Morpheus”之后,不差钱的Facebook就花费20亿美元买下沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。虽然这两件事情之间并没有什么必然联系,但是却说明了一个问题:虚拟现实(Virtual Reality)技术已经来到了我们的身边。不过...
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